承
后来,后来便是大家都比较熟悉的近代史了:张毅君重组上软,在姚壮宪的主持下推出了仍然基于2D平台创作的仙二(由于其表现实在令人大失所望,故本文略过);后又由毅君单独领导团队推出了基于3D平台及相关图形引擎所创作的仙三。由此,曾经的神话又一次浴火重生,并借助于新的图形技术更加生动形象,更富表现力。而数以万计曾经被仙一感动或者没被仙一感动而是被周围的玩家所感动的玩家们又将仙剑系列推到了中国游戏产业的巅峰:游戏热卖,电影翻拍,形势一片大好…
可是,在沸沸扬扬的喧嚣之下,在确实值得肯定的游戏制作和技术褒奖之后,仙三留给我们的只是新技术所带来的新鲜感以及多剧情所制造的不确定性和困惑——曾经的感动哪儿去了?
仙三,作为仙剑系列沉寂多年之后重出江湖的重头产品,它所要背负的无论是商业的还是玩家的期望实在太多太多,多到以至于整个游戏不能将其很好地包容与整合——既需要采用全新技术,又需要考虑多剧情,还要照顾到仙剑的精髓:情感路线。如果游戏能够无限做大,我想工长君应该能够做好,但是仙剑三仍然只是一个过渡产品,上软只是完成了一个成功的尝试而非成功的作品。因为在这款游戏里,景天,雪见,龙葵等等只是显示器里的图形,而并没有真正地走进我们的心里:我们既无法去接触和感觉他们的内心世界,又不能通过主线剧情中略显拙劣的感情拼凑来找回当年仙一带来的那份真挚与感动。唯一值得欣慰的是,这部作品采用了倒叙手法,利用飞蓬,重楼,夕瑶的感情纠葛这个支线剧本对于穿越时间的“情”作了相当精彩的表述,景天的前世是飞蓬,雪见的前世是夕瑶,两个相爱的神仙受身份之困不能圆其夙愿,但是却通过来生的转世而得以圆满。同样,龙葵对于龙阳(景天的第一次转世)的亲情也是通过生命的轮回得以彰显和圆满,这些穿透了时间,打破了世代隔阂的爱情与亲情,虽然伟大与奇异与终得圆满,但是带来的震撼却不能直达玩家的内心深处。
也许正是张毅君自己也意识到了这个问题,在对技术的掌握及运用熟悉之后,上软又推出了仙三外传,即问情篇,试图通过重新突出仙剑的精髓——情,来重现昔日的辉煌。只可惜,由南宫煌,温慧,絮儿构成的主角阵营还是没能很好的表达和演绎这个主题。唯一给人印象深刻的,是南宫煌在剧本之初于小镇巧遇李逍遥的父亲李三思,让人不仅猛然回想起当年的仙一:然后在边过剧情之时边感叹日后仙一那悲凉的结局——宿命啊。问情篇吸取了前作的教训,支线剧情与结局少了很多,虽堪称佳作但却不完美。
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